Sébastien Serlet présente comment la réalité virtuelle peut aider dans la préparation au travail , à l’occasion de la journée du C3RP 2023.
Plan
- La réalité virtuelle c’est quoi, ce qu’elle permet ?
- Apprendre plus efficacement et plus vite ?
- L’effet Proteus pour maîtriser les savoirs êtres
- Embodiment pour maîtriser les savoirs faires
- Induire des émotions – travailler sur les émotions
(3-10) La réalité virtuelle c’est quoi, ce qu’elle permet ?
Le terme Virtual
Quelle est donc la bonne définition ?
Définition fonctionnelle (Fuchs, 1995)
- Permettre de s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) de type d’interaction : interaction avec un environnement simulant la réalité ou interaction avec un monde imaginaire ou symbolique.
Définition technique (Arnaldi, 2003)
- Domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs.
Selon la définition
- Domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs.
- Il faut différents éléments pour y arriver. En 2006, Fuchs (traité de la réalité virtuelle) va introduire les 2I puis les 3I (Immersion-Interaction puis Interfaçage).
- Il va également reprendre le principe de boucle perception-cognition-action
Boucle PCA
Aller vers la cohérence sensori-motrice ?
- Plusieurs problèmes et surtout un gros à résoudre : l’aspect quasi-naturel.
- En fonction des technologies utilisés, les mouvements/déplacements peuvent être plus ou moins naturels voir même symboliques.
- C’est surtout le cas pour les déplacements ou les actions.
Continuum
- FIVE : Fully Immersive Virtual Environment
- SIVE : Semi Immersive Virtual Environment
- NIVE : Non Immersive Virtual Environment
Il faut des analyses pour savoir lesquels sont plus efficaces dans certaines situations.
En remédiation cognitive, SIVE=FIVE et les deux sont supérieurs en terme d ’efficacité aux NIVE, aux technologies numériques (applications) et aux exercices papiers-crayons.
(11 – 19) Apprendre plus efficacement et plus vite
La réalité virtuelle learning
- La formation en réalité virtuelle ou VR learning, c’est l’utilisation d’un environnement simulé par ordinateur pour favoriser le développement des compétences chez l’apprenant. On parle aussi d’apprentissage immersif. On apprend par l’expérience.
- Apprendre par expérience : L’apprentissage par l’expérience est un processus par lequel une personne développe des compétences personnelles et sociales au moyen d’expériences vécues et analysées (Kerjean 2003 ; Sorella, 2020).
Enjeux
- Optimiser les budgets formation et développement des employés,
- Développer les compétences et donner une envie d’apprendre,
- Adaptation aux nouvelles attentes, à des cas atypiques
- Développement des « soft skills » et des compétences transformatives,
Efficace ?
Utiliser la réalité virtuelle
- https://www.youtube.com/watch?v=-by33LqQ2_o (techniques)
- De nombreuses applications permettant de se former à certaines professions,
- https://www.youtube.com/watch?v=onuXUj1MRzk&t=49s (médicales)
- Mais vite limité par les possibilités (à ce jour, le répertoire pôle emploi comprend 532 fiches métiers contenant près de 11 000 appellations différentes de métiers et emplois).
Métier et cognition
- Il faut donc décortiquer les compétences cognitives, sociale et émotionnels pour le métier du patient et lui permettre de les mettre en œuvre dans des applications en réalité virtuelle,
- Évaluer et entrainer les compétences dans un contexte, au plus proche des situations de la personne.
- Ex : Katana Simulations Wonderworks
- Déficits d’attention chez les patients souffrant de lésions cérébrales
JAAM
Exemple en neuroscience
Résultats
(20 – 23) L’effet Proteus pour maîtriser les savoirs êtres
L’effet Proteus dans les mondes virtuels
- L’effet Proteus décrit un phénomène dans lequel le comportement d’un individu, au sein de mondes virtuels, est modifié par les caractéristiques de son avatar.
- Ce changement est dû à la connaissance qu’a l’individu des comportements que les autres utilisateurs qui font partie de cet environnement virtuel associent généralement à ces caractéristiques (être scientifique, créatif, attirant, bon orateur …).
- L’effet Proteus a été introduit pour la première fois par les chercheurs Yee et Bailenson (2007).
Cogito ergo sum -> Cogito ergo sum video
- 3 processus psychologiques engagés
- Confirmation comportemental (mes actions peuvent influencer le comportement des autres)
- Théorie de la perception de soi (les individus déterminent leurs attitudes et leurs émotions en faisant des observations)
- Désindividualisation (diminution de la conscience de soi et augmentation des indices identitaires)
- Ma perception de l’EV influence mon comportement et ma cognition (+ émotion), qui vont influencer le comportement des entités dans l’EV.
- Mes actions sont « dictés » par l’EV (je fais ce qu’on me demande de faire) – Milgram (1965)
(24 – 25) Embodiment pour maîtriser les savoirs faires
Embodiment
- L’incarnation (embodiment) est une approche qui favorise l’apprentissage et la maîtrise des savoir-faire. Elle implique d’engager activement le corps et les sens dans le processus d’apprentissage, en utilisant des expériences physiques et sensorielles pour renforcer la compréhension et la rétention des connaissances. L’incarnation permet de passer de la théorie à la pratique en intégrant les compétences dans le corps et en favorisant une meilleure assimilation des savoirs-faires.
- La VR permet d’être plus impliqué physiquement dans l’apprentissage (plus qu’une vidéo ou nous sommes passifs)
Conclusion
- Il est possible de créer des environnements virtuels pour améliorer les performances, la productivité, s’entraîner à réaliser des tâches précises dans un environnement précis.
- On va pouvoir créer des situations « exceptionnelles » et améliorer les formations par les répétitions
- On peut ainsi diminuer le temps nécessaire pour assimiler une tâche ou une procédure car on aura eu un apprentissage opérant
- « c’est en forgeant que l’on devient forgeron »
(27 – 31) Induire des émotions – travailler sur les émotions
Le problème des émotions
- Dans beaucoup de cas elles sont utiles à la survie de notre espèce et de nous-même,
- Parfois elles sont très handicapantes,
- Un enseignant qui a peur de parler en public, une personne qui a peur du bruit et travaillant en usine … c’est assez handicapant.
- La VR permet de travailler sur les émotions. Elle peut en induire et on peut surtout contrôler l’intensité de ces émotions
Les objectifs ?
- Créer des environnements de travails proche lors des formations,
- Permettre des mises en situations,
- Pour former les futurs professionnels à être plus rapidement efficace sur leur plan de travail,
- Mais aussi mieux adapter cet environnement aux spécificités de chaque individu.
- Induire des émotions positives (renforcements, feedback…) et comprendre pour limiter les émotions négatives (stress, peurs …)
Un exemple plus qu’une longue explication ?
- Faire sous la pression d’un manager
- Simplement faire, rendre concret les apprentissages